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Les créatures et PNJ

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MessageSujet: Les créatures et PNJ Dim 18 Mar 2018 - 11:57

Lorsque vous ferez des RP, il se pourra que celui qui tient le compte du Chroniqueur agisse directement dans votre aventure, dépendant du lieux où vous êtes ainsi que de la situation. Ainsi, lorsque celui-ci agira et créera ainsi un petit événement, vous pourrez tomber sur ces PNJ et autres créatures :



TERRITOIRE DES DRAGONS DE WARGANG :


Le Temple des dragons :

- Garde de Warfang : Professionnels bien entraînés et équipés patrouillant les rue de la cité. Retrouvés à l'extérieur du temple

- Garde du temple : Fervents serviteurs des Gardiens, les garde du temple sont les combattants les plus redoutables de Warfang. Peu d'information est connue à leur sujet quant à leurs nombre, leur entraînement et leurs armes à part leur rigueur légendaire et leur dévouement aux Gardiens.

- Capitaine de la garde du temple : Commandant de la garde du temple. Serviteur le plus dévoué des Gardiens.

- Gardiens (Volteer, Terrador, Cyril (lorsque ceux-là ne sont pas des personnages pris)) : Plus grands combattants élémentaires de tous. Pas grand chose à dire sur eux franchement.


Warfang :

- Rat : Rat énorme peuplant les ruelles sales et sombres de la cité. Attaquent en groupe et transmettent nombre de maladies.

- Truand. voleur, coupe jarret, ivrogne... : La criminalité habituelle retrouvée dans les grandes villes. S'attaquent habituellement à des proie faible, mais prennent parfois des défis lorsqu'en supériorité ou en désespoir.

- Garde de Warfang : Bien équippés, bien entraînés, professionnnels. Patrouillent la cité.

- Officiers de la garde : Dirigent des escouades lors d'opérations. Sont plus rusés que les gardes habituels et possèdent un meilleur sens du leadership.

- Sous Capitaine de la garde : Dirige une partie de la garde dans Warfang. Quasiment intouchable considérant la sécurité l'entourant.

- Gardes royaux : Soldats des plus coriaces retrouvés hors du grand temple. Ont pour mission de protéger la famille royale.


La prairie du soleil :

- Cochon sauvage, sanglier : Dangereux pachydermes dotés d'une sacrée mâchoire. Très agressifs et vicieux.

- Ours : Habituellement peu agressifs et très patauds, mais susceptibles lorsqu'ils se sentent menacés. Grande force physique et très résistants.

- Loups : Intelligents, nombreux et travaillent en groupe. Les loups sont les animaux sauvages les plus organisés du coin.

- Déserteurs hybrides : Les survivants de la horde hybride s'étant organisés en de petites troupes de pillards ou de voleurs. L'équipement étant un peu désuet, ils compensent par leur férocité, leur polyvalence et leur expérience du combat.

- Chefs de déserteurs : Les anciens officiers ou sous off de la horde hybride. Commandent les troupes de voleurs parsèment cette région. De coriaces combattants.

- Skalöörg : Ancien numéro deux de la horde hybride. Énorme guerrier taureau doté de son gigantesque marteau de guerre. Tout les chefs de bandes lui paie ses respect et un quota de leur butin. Assoiffé de vengeance envers Warfang et Malefor et lentement, mais sûrement en voie de sombrer dans la folie.


La Montagne Sacrée :

- Traor : L'esprit protégeant la relique sacré ainsi que le labyrinthe. Presque tous ceux qui l'ont vu n'en sont généralement pas revenu...



LES ÎLES CÉLESTES


L'Île aux Colosses :

- Colosse de pierre : Créatures immenses, deux fois la taille d'un dragon, et très puissantes dont le corps est entièrement fait en pierre.

- Élémentaire de terre : Créatures pouvant avoir n'importe quelle forme. Leur corps est entièrement fait de terre.

- Plante carnivore : Plantes carnivores de taille assez... conséquente : assez pour pouvoir gober un dragon si jamais vous ne regardez pas où vous mettez les pattes.

- Arbre des plaintes : Des arbres hantés par des esprits plaintifs

- Lynx géant : Que dire de plus... Ils peuvent faire deux ou trois têtes de plus qu'un dragon.

- Araignée géante : Elles ne sont pas venimeuses... mais elles peuvent faire très mal avec leurs pattes ainsi que leur crochet.

- Slimes vertes : Créatures gélatineuses vertes se déplaçant en rampant comme des escargots (mais beaucoup plus rapides) et se nourrissant de tout et n'importe quoi. Donc, si vous êtes emprisonné dans leur corps, faites vites avant que la lente et douloureuse digestion se fasse...


L'Île du Néant :

- Démoniste : Des occultistes spécialisés dans le domaine des démons, de comment les appeler et leur parler, etc...

- Nécromancien : Ceux qui pratiquent la nécromancie, c'est-à-dire la magie liée à la mort (faire revenir les morts à la vie, les faire parler, etc...)

- Démon : Créatures... démoniaques, pouvant avoir n'importe quelle forme et, surtout, étant de nature assez susceptible et agressive.

- Ombre funeste : Des créatures constituées d'ombre et voulant très souvent la mort de n'importe quel individu vivant. La lumière peut les affaiblir voire les détruire.

- Âme sombre : Des fantômes dont l'âme fut tourmentée de multiples crimes et horreurs dans leur vie, tellement qu'ils ont plongé dans la folie et que les croiser est souvent un signe funeste.

- Draknyr : Créatures volantes bipèdes aux yeux blancs lumineux ainsi qu'aux griffes tranchantes et pointues. Leur corps est totalement noir, sauf le voile de leurs ailes qui est rouge sang.

- Monstre de peste : Peux être pas mal n’importe quel être vivant dans ce lieu.


L'Île des Esprits :

- Araignée géante

- Esprit vengeur : Des esprits voulant absolument se venger de leur mort, qu'ils ont eux-même jugé injuste.

- Loup géant : Des loups... pouvant faire la taille d'un dragon.

- Dragons Bipèdes : Ben... ce sont des dragons qui se déplacent sur deux pattes, comme il en habite plein dans les Îles.


L'Île Hivernale :

- Élémentaire de glace : Comme ceux de terre... mais avec de la glace cette fois-ci.

- Loup arctique : Des loups dont la fourrure est totalement blanche, pouvant se morfondre, se camoufler avec le paysage environnant.

- Ours blanc : Besoin de description ?

- Faucon de glace : Des faucons s'étant habitué au froid et dont le pelage est tout blanc. Leur bec tranchant peut aussi aisément transpercer les écailles des dragons. Ils sont carnivores et chasseur (vous savez alors ce que ça veut dire).

- Traqueur blanc : Rat bipède dont le pelage est blanc et dont la faim les fait chasser toute sorte de viande. Ils peuvent donc être assez... dangereux, si vous en croisez ou, pire, si vous êtes traqués silencieusement.


L'Île des Volcans

- Élémentaire de feu : Besoin encore une fois de potasser le truc ?

- Géant volcanique : Des créatures bipèdes d'une taille assez... conséquente (deux voire trois fois un dragon), assez agressifs dans l'ensemble (si vous les emmerdez, surtout) et dont le corps est entièrement fait de magma.

- Ver de magma géant : Des vers qui nagent dans la lave et le magma et qui, s'il se sent en danger, peut vous cracher de la lave dessus.


L'Île Oubliée :

- Bandits : Que dire de plus...

- Archéologues : Non, leur place n'est pas dans un musée, ce sont des êtres vivants !


L'Île des Légendes :

Il n'y a personne : seul les proches des morts sont autorisés à y aller.


Sky Badland :

C'est un endroit où la populace se pacte. Il y a bien des bandits et des soldats, des êtres vivant, en gros, mais pas de créature prédateur comme avec les autres îles car c'est un endroit assez protégé et civilisé.


Je suis un guerrier aguerris. Mes cicatrices sont chargé d'un grand et triste passé. Je suis... Igniis !


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MessageSujet: Re: Les créatures et PNJ Dim 18 Mar 2018 - 15:06

ZONE DES TÉNÈBRES


Ancienne antre de Cynder :

- Loup corrompu : Loup difforme et monstrueux corrompu par les ténèbres. Plusieurs changements dans l'anatomie (gueule énormes, plusieurs yeux ou pattes, etc)

- Ancien soldat de Gaul (squelette) : Soldat singe maudit par Malefor maintenant sous forme de squelette. Porte ses anciens équipements en mauvaise condition

- Ancien soldat de Gaul/Sergent (squelette) : Plus grand et gros que le précédent. Porte ses anciens équipements (en meilleure condition que le précédent)

- Ancien soldat de Gaul/Capitaine (squelette) : Beaucoup plus grand et gros que les deux précédents. Meilleur équipement malgré l'usure

- Dreadwings : Descendantes des chauves souris géante employées par les soldats de Gaul comme monture. Habiles dans l'obscurité et chassent en groupe. Leur cri aiguë est horrible, surtout lorsqu'elle attaque avec un rugissement.

- Dreadwings armurées : Vieilles chauves souris datant des guerres entre Malefor et Warfang. Ont été équipées d'armures par les soldats de Gaul pour les combats. Plus grosses et féroces que la précédente. Plus élevées dans la hiérarchie que la précédente.

- Dreadwings armurés Alpha : La femelle la plus dominante de la colonie dans l'antre de Cynder. Lourdement blindée par les soldats de Gaul pour les anciennes campagnes. Énorme en comparaison avec les deux précédents. A des comportement de leader en dirigeant la colonie et semble en mesure de coordonner les attaques. La créature la plus dangereuse d'entre tous dans cette sous-zone.


Cieux Concordants :

- Sangsue électrique : Sangsue énorme se dissimulant dans le sol en attendant une proie. Transmet de puissantes décharges électriques lors d'une morsure.

- Ancien soldat de Gaul (squelette) : Idem à ancienne description + Armes et équipements améliorés par la foudre

- Ancien soldat de Gaul/Sergent (squelette) : Idem à ancienne description + Armes et équipements améliorés par la foudre

- Ancien soldat de Gaul/Capitaine (squelette) : Idem à ancienne desription + Armes et équipements améliorés par la foudre

- Dreadwing : Moins nombreuses que dans la précédente zone. Description idem.

- Dreadwing armurée : Moins nombreuses, description idem. Armures modifiées pour résister à la foudre.

- Dreadwing armurée alpha : Idem + Armure résistant à la foudre. Armure peut s'alimenter en foudre pour décharger un éclair fatal.

- Golem de cristal : Énorme masse de cristal. Force brute presque sans égal. Moins nombreux qu'auparavant, mais se tienne en petit groupe.

- Golem de cristal Ancien Plus vieux golem de la zone. Ayant assimilé d'autres golems moins fort à sa structure, il est beaucoup plus gros. Se nourrit de l'électricité dans la zone et y est résistant. Golem le plus puissant des lieux.

- Conduit patriarche : Seul conduit survivant de la forteresse. Étant le dernier, s'est nourris de l'énergie pendant des années, a atteint une taille gigantesque. Plusieurs tentacules d'électricité pouvant fouetter, écraser et broyer. Peut transmettre par son œil plusieurs décharges électriques fatales. Se trouve dans les confins de la forteresse. Est l'ennemis le plus puissant de la sous-zone.


Citadelle des sombres présages :

- Arbres corrompus : Arbre se trouvant à l'extérieur de la citadelle, corrompu par l'influence de Malefor. Tronc noir et dur comme le roc. Des serres poussent sur les branches pour attraper les voyageurs imprudents.

- Loups corrompus (version alpha) : Loups se trouvant en dehors de la forteresse, corrompus par l'influence de Malefor. Plus gros et féroce que les autres loups corrompus (étant plus près de Malefor).

- Légionnaire : Soldats membres des légions sombres. Patrouillent l'extérieur de la citadelle et les environs. Mènent les principales campagnes et combats sur le front. Bardés d'armures noires et en patrouille nombreuse.

- Troupe de choc : Soldats d'élite des légions. Cantonnés non loin des murs de la citadelle. Équipés plus légèrement que les légionnaires, mais plus rapides, agressifs et habiles au corps-à-corps. Vétérans de nombreuses précédentes campagnes.

- Gardes de la citadelle : Dragons noirs plus grands et imposants que les autres s'étant distingués lors de campagnes militaires. Sont équipés d'armures extrêmement lourdes et difficile à percer. Armes de meilleure qualité que les deux précédents. Ont pour mission de patrouiller la citadelle.

- Garde d'honneur : Les meilleurs éléments des légions sombres. Vétérans les plus aguerris équipés des meilleures armes et armures que les forges de la citadelle peuvent produire. Fanatiques et avec une dévotions sans borne pour Malefor. Peu nombreux, mais les meilleurs guerriers du Seigneur Noir. Ont pour mission de protéger les quartiers de Malefor et ceux de l'état major.

- Capitaine de la garde d'honneur : Nom inconnu. Premier membre de la Garde d'honneur. Meilleur combattant de la Garde d'honneur. Commande la Garde d'honneur. Ennemis le plus dangereux de la sous zone pouvant être rencontré par le joueur.

- Assassin : Membres d'une ancienne guilde de tueurs à gage incorporée dans le groupe de Malefor. Dragons de couleurs sombres, svelte et agile. Maîtres dans l'art du subterfuge, de l'assassina et du contre espionnage. Peu d'information à leur sujet autre que leur efficacité.

- Disciple du chaos : Petites créatures à l'apparence reptilienne et hideuse cachées sous leurs grandes toges noires ou brunes. Récemment en allégeance à Malefor. En groupe, contrôlent de puissants sorts provenant du chaos. Seul, faibles et presque sans défense.



TERRITOIRES NEUTRES


Puits des Âmes :

- Anciens soldats de Gaul (squelette)

- Anciens soldats de Gaul / Sergent (squelette)

- Anciens soldat de Gaul/ Capitaine (squelette)

- Dreadwing

- Dreadwing armurée

- Dreadwing Alpha

- Molosses géants : Corrompus par les ténèbres entourant le Puits des Âmes, ces molosses ont doublés en taille ainsi qu'en férocité. Extrêmement agressifs et puissants au corps à corps. Travaillent en groupe et peuvent repérer une proie grâce à leur odorat.

- Molosses armurés : Molosses équipés d'armures d'acier noir.

- Molosse alpha : Le plus gros et dangereux de la meute. Commande ses congénères par sa seule brutalité hors du commun.

- L'Assassin : Ancien officier de Gaul juché sur sa Dreadwing aux proportions hors du commun. A progressivement sombré dans la folie suite à sa défaite contre Spyro. Peut incanter quelques sorts de magie noire et est expert dans la fabrication de bombes artisanales. Est l'ennemi le plus dangereux de la zone.


Le Marais :

- Grosse Grenouille : Des créatures se cachant sur le sol et n'ayant pas la forme que l'on attend d'un grenouille. En effet, quand elle sort du sol, l'on voit comme un tube organique avec la peau d'une grenouille et une bouche, en haut, à la manière des Sarracenia, ces plantes carnivore. De cette bouche peut sortir une langue puissante.

- Araignée des Marais : Une araignée dont le corps ressemble à un gros chapeau de champignon blanc avec quelques petites bosses rouges qui dépassent.

- Golem des Marais : Ces créatures ont l'air d'être faite avec du bois mais elles sont monstrueuses et peuvent parfois être meurtrière.

- Le diable des marais : un dragon qui fut mort dans cet endroit et dont le corps ressuscité couvert des résidus des marais se déplace dans les marais. Attention à ne pas le croiser lors de la nuit...


Freezer de Dante :

- Loups blancs : Loups peuplant les environs glacials de la forteresse. Résistants au froid et attaquent en groupe.

- Loup blanc alpha : Le plus gros et fort des loups vivant autour du Freezer. Chef de la meute.

- Ours polaires : Grosses créatures pataudes vivant à proximité du Freezer. Pacifiques à moins d'être affamées, surprises ou attaquées. Grande force physique.

- Soldats Trolls : Anciens soldats goules gardant la forteresse de Dante. Certains de leurs compagnons sont toujours emprisonnés dans la glace, mais leurs effectifs sont suffisants pour couvrir le territoire. Armes et armures partiellement endommagées par le froid.

- Officiers Trolls : Anciens commandants des soldats goules. Énormes et bardés d'armures lourdes. Lorsque l'armure est trop endommagée, Le squelette de l'officier y résidant s'en extirpe et flotte au dessus du sol. Grand glaive, mais vulnérables sans l'armure.

- Chauves souris géantes : Descendantes des anciennes colonies employées par les forces de Gaul occupant auparavant la forteresse. Attaquent en groupe.

- Dreadwings armurées

- Cavaliers Trolls : Cavaliers goulifiés ainsi que leur montures. Font office de cavalerie lourde pour les forces du Freezer. Très résistants au dommages physiques et leurs montures peuvent piétiner et mordre leurs assaillants.

- Le Roi des Glaces : Troll géant tout en armure parsemée de gel, dont le corps n'est qu'un squelette qui, après un moment, se reconstitue. Son armure le recouvre entièrement, ce qui fait qu'il faut l'user et en enlever des parties si l'on veut voir que ce n'est qu'un squelette.


La Grande Plaine :

- Grands tatou des Plaines : Des tatous de la taille d'un petit dragon d'une dizaine d'année

- Loups

- Atlawa : Des lamas bipèdes vivant en tribu.

- Golem des Plaines : Plusieurs pierres reliés avec des lianes, le tout étant vivant.

- Dreadwings

- Ours géant


La Forge des Munitions :

- Sangsues de feu : Sangsues se dissimulant dans la lave pour attaquer leur proie. Morsures brûlantes.

- Soldats de Gaul (squelette) : Soldats maudits par Malefor pour leur trahison. Armes et armures endommagées par la chaleur.

- Soldats de Gaul/ Sergents (squelette) : Anciens sergents de Gaul maudits. Semblables au précédent, mais plus gros et coriaces.

- Soldats de Gaul/Capitaines : Anciens capitaines de Gaul maudits. Plus gros et fort.

- Scorpions de feu : Gros scorpions vivants à même la lave et le feu de la forge. Peuvent attaquer avec leurs pinces et dard enflammés.

- Scorpion de feu patriarche : Version plus grosse et plus agressive de leurs congénères. Plus forts et redoutables.

- Roi scorpion : Le plus vieux et ancien scorpion de feu de la zone. Est immense en comparaison avec même les patriarches. A été équipé de plusieurs équipements militaires par les soldats de Gaul en vue d'être utilisé contre les forces de Warfang. Armuré. Est l'ennemi le plus dangereux de la zone.


Bosquet Ancestral :

- Loups

- Ours

- Tribu de singes épargné de la malédiction de Malefor

- Arbres vivants


Bosquet Épais :

- Loups

- Ours

- Singes

- Arbres vivants

- Araignée géante

- Le Nagaraja : Plus connu sous le diminutif ''Naga'',géant serpent dont la tête est celle d'un monstre et qui possède deux bras à l'avant capable d'agripper avec des griffes plusieurs choses. Il sait très bien nager alors attention à l'eau...


Vallée d'Avalar :

Zone sécurisée par les Cheetas tel que Chasseur.


Les Ruines de Malefor :

Mêmes créatures que dans la Forge des Munitions


Le Havre des Etoiles :

Il n'y a personne, rien, dans ce lieu.


La Plage d'Ori :

- Gros crabes

- Requins (dans l'eau)

- Hyènes bipèdes Pirates (les Skavengers)


Forêt Géante :

- Fourmis travailleuses géantes : Fourmis ouvrières aux proportions inhabituelles. Pas de fonctions principalement guerrières, mais peuvent submerger un assaillant sous le poids du nombre et de mandibules tranchantes.

- Fourmis guerrières géantes : Fourmis dont la principale fonction est de combattre les opposants de la colonie. Beaucoup plus grosses que les ouvrières et féroces.

- Scarabées géants : Scarabées bien protégés par leur carapace épaisse. Plutôt solitaires, mais demeure une menace pour un voyageur imprudent.

- Mille-pattes géants : Milles-pattes dont la taille égale presque celle d'un très gros serpent. Enserre ses proies de par son corps allongé et peuvent user de leur mandibules pour tuer.

- Reine fourmis : Leader des colonies de fourmis. Presque impossible pour elle de se déplacer en raison de sa taille, mais peut projeter des filet d'acide pour se défendre.

- Mante religieuse géante : Atteignant presque la taille d'un petit dragon, ces tueuses sans pitié sont rapide comme l'éclair et peuvent aisément découper en rondelles leurs adversaires. Au moins, elle sont solitaires.

- Guêpes géantes : Guêpes énormes et extrêmement agressives. Travaillent en groupe et peuvent abattre bien des prédateurs plus gros qu'elles.

- Araignées géantes : Araignées dont la taille dépasse aisément les précédentes créatures. Piègent leurs proies dans leurs toiles et peuvent administrer des doses létales de venin.

- Papillons géants : Malgré leur apparence peut prédatrice, les papillons de la forêt géante sont de redoutables prédateurs et sont les éternelles numéros 2 de la chaîne alimentaire. Peuvent attraper leur proie en plein vol et les déchirer entre leurs mandibules.

- Serpent Sacré : Reconnu comme étant un mythe ou faisant partie intégrante du folklore local, le Serpent Sacré est la créature la plus redoutable de la forêt géante. Long de plusieurs dizaines de mètres et pesant bien plus que le poids combiné de nombreux dragons de bonne tailles, ce dernier peut écraser n'importe quel obstacle sur son passage. Son venin est mortel même en petite dose. Peut hypnotiser ses proies de par son regard maléfique.


Montagnes Enneigées :

- Ours

- Loups

- Chamois

- Lynx

- Ildaar : Esprit errant à travers toute la montagne, dont il se prend pour le roi suprême. Il veut à tout prix la solitude, lié à son histoire lorsqu'il était vivant, et il fera tout pour l'avoir, même faire couler le sang et faire atrocement souffrir (et il a de l'imagination pour ça ! En même temps, il a eu le temps d'y penser pendant toutes ces années !).


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MessageSujet: Re: Les créatures et PNJ Dim 18 Mar 2018 - 15:45

LE ROYAUME DE GARIUS


Cité d'Arthar :

Zone sûre, la forêt à proximité ne contient plus que du gibier et des anciennes forteresses en ruines.


Arthias :

- Bandits : Dragons, singes de grande taille, guerriers porcins et divers autres espèces. Surtout présent sur la périphérie du territoire. Sévissent en groupes petits à moyens, agressifs s'ils pensent avoir l'avantage.

- Barbares : Dragons en majorité. Parfois présents au Sud d'Arthias, en général présents à la frontière et dans tout le Sud de Garius. Très agressifs envers les étrangers, possèdent des coutumes d'un autre âge. Respectent la force physique.


Les Montagnes d'Hiraya :

- Ours

- Panthère des neiges

- "L'Esprit du froid" : On n'est même pas sûr de ce que c'est car il est dissimulé dans le blizzard intense du sommet, mais c'est un adversaire très dangereux et difficile à combattre d'après les chanceux qui ont pu s'en sortir vivants.


Le Royaume de Naiko :

- Yetis des glaces : Plutôt discrets dans la région mais assez costauds

- Les "Givrés" : Des dragons de glace qui ne sont plus que des coquilles vides mentalement comparables à des bêtes sauvages, mais qui ont une puissance magique décuplée, ils attaquent tout être vivant à proximité excepté les autres givrés. Inhabituellement résistants à la magie, mais peu capables en combat rapproché. Surnom donné par un commandant de soutien assez influent, est resté dans l'usage lors de la campagne de conquête du Nord.


Le Marais de Karzak :

- Serpents corrosifs : Comme leur nom l'indique, ils s'attaquent à leurs proies avec un jet de bave corrosive et leur écailles sont recouvertes d'une muqueuse ayant le même effet. Plus efficace pour faire fondre les armures que les écailles, mais leur permet d'obtenir une morsure qui elle risque bien d'être mortelle, au vu du venin fatal qu'ils injectent.

- Piranhas : Oui, dans l'eau, y a des piranhas.

- Chauves-souris infectées par divers maladies débilitantes

- Gargouille ancienne : On ignore son origine, mais l'architecture de la colonne qui se trouve au centre du marais semble proche de celle du royaume d'Arthar. La gargouille est loin d'être une statue complète, il n'y a que des griffes et des ailes de marbre posées sur la colonne, mais cela ne l'empêche pas de s'animer pour protéger les habitants de son domaine, prenant la forme d'un dragon spectral recouvert de ce qu'il reste de la gargouille. Adversaire puissant et difficile à échapper, il vaut mieux éviter d'en arriver là. Protège les marchands.


Le Village du Désert de Namiraba :

- Bandits : Surtout des dragons et autres lézards. En nombre important, rarement isolés.

- Ver des sables de Namiraba : Un ver géant avec une mâchoire terrifiante qui dévore tout ce qui se trouve sur son passage, plutôt coriace. Chair délicate sous la cuirasse.

"Le Vagabond du désert" : Un golem constitué en majorité de sable et de pierre, qui semble toujours au centre des tempêtes de sables de Namiraba. Parcourant inlassablement le désert, le vagabond attaque les êtres vivants qui ne fuient pas son champ d'action après un étrange et assourdissant avertissement. Il manipule le sable à sa guise et possède une force colossale. N'attaque pas le village et disparaît en s'enfonçant dans le sable de temps en temps. Indestructible ? Très solide en tout cas.


Les Terres désolées de Tarok :

- Lézards ardents : Des reptiles adaptés à la chaleur étouffante des lieux aux écailles vermillons parfois recouvertes de cendres brûlantes, ils sont insensibles aux flammes. Défendent leur territoire contre les étrangers en leur crachant de la roche en fusion et/ou des cendres. Plutôt belliqueux, mais n'attaqueront pas un groupe.

- Tatous roue de feu : Gros tatous au nom très approprié, qui se défendent en roulant dans de la roche en fusion puis en direction de leurs agresseurs. Peu agressifs mais peuvent être dangereux et avoir l'air de venir de nulle part.

- Dragons minéraux/métalliques : Il y a plusieurs sortes de dragons dont les écailles sont constitués des minéraux du volcan, la chaleur leur permet une mobilité normale qu'ils ne peuvent pas forcément avoir ailleurs là où ils risqueraient d'être fortement entravés par leurs propres écailles refroidies. Très résistants aux assauts physiques, il vaut mieux utiliser la magie contre eux. Plutôt présents en tribus de taille restreinte, parfois solitaires. Agressivité et puissance variable.


L'Océan Rystel :

- Requins et apparentés

- Anguilles électriques

- Rebelles des mers (divers) : Dragons d'eau ou créatures marines qui refusent l'autorité d'Arthar sur Rystel, n'attaquent pas les étrangers mais peuvent s'en prendre aux soldats chargés de faire régner l'ordre sur ces mers occupées et à tout dragon de même allégeance. Sabotent parfois les bateaux des côtes utilisés par ces derniers. Présents un peu partout, difficile de dire qui est rebelle ou non quand on ne les prend pas la main dans le sac...

- Léviathan des mers : Une créature légendaire immense, semblable à une baleine qui se terre dans les fonds marins et évite la surface, capable de projeter de puissants jets d'eau qui fendent la roche, son simple mouvement cause de terribles remous et vagues en surface. Attaquera sans ménagement ceux présents sur son territoire de chasse dans les profondeurs, mais rarement aperçu ces derniers temps.


Royaume de Sélame :

- Sorciers renégats (dragons) : Des dragons exilés de Sélame pour usage immodéré de magie ou simplement utilisation de magie interdite, qui se sont reconvertis en bandits opportunistes, en quelque sorte. Menacés par le royaume, ils ont tendance à attaquer en premier ou à fuir à vue les étrangers et Sélamiens escortés. Pas mal présents au Nord de Sélame.

- Chat sorciers : Étranges félins bipèdes de petite taille (à peine un mètre de haut), voyagent souvent en groupe. Capables de conjurer de puissants sorts et de voler via des objets ensorcelés (en général des balais), mais leur force physique est évidemment très limitée, restreignant leurs options offensives face à un dragon. Plutôt aperçu vers la zone Est de Sélame, aux limites du royaume. Peu agressifs, évitent les dragons.

- Azraël : Un chat sorcier particulièrement puissant et arrogant, parfois aperçu sur une étrange machine roulante capable de voler, peu d'informations à son sujet si ce n'est qu'il est un maître en magie  noire qui en veut fortement aux dragons. Très dangereux.



LES TERRITOIRES INEXPLORÉS


Vallée de l'Aube :

- Loups

- Sangliers

- Araignées Géantes : Des araignées géantes qui peuvent faire mal à des dragons... Qu'est-ce que vous voulez que je vous dise en plus !

- Le Loactark : Monstre marin qui peut se balader sur la terre ferme. Créature vivant principalement dans le lac de Laurtéra et qui est carnivore. Vous serez malchanceux si vous le croisez !


Forêt de la Nuit Éternelle :

- Loups

- Sangliers

- Squelettes animés : Il semblerait que les âmes, ici, errent toujours, même après la Nuit Éternelle :
1. Dragons
2. Singes

- Fantômes

- Les Garta : Des Cheetas en version zombies et encore doués de conscience. Après, de là à ce qu'ils soient pacifistes ou le total contraire, cela ne se jouera qu'à votre (incroyable) chance.
Le Loactark


Canyon Paradiso :

- Moutons

- Dreadwings : Nichent généralement dans des nids en haut de certains canyons.

- Hunarn : Fantôme errant d'un ancien dragon ayant vécu aux temps de Malefor avant qu'il soit emprisonné et ayant tenté de le fuir... avant d'être malencontreusement mort d'une terrible chute ici. Recherche toujours de la compagnie et ne sera pas “libéré” tant qu'il sentira la puissance de Malefor quelque part (même dans la dimension de la Convexité).


Arborescence de Misty :

- Golem arboïdes : Gros golem fait de bois et de plante qui quand il te fout une patate, peut te décrocher la mâchoire entière dans un magnifique flot de sang.

- Grenouilles

- Le Loacktar

- Lézard géants à deux pattes venimeux


Haven Saff :

À part le Loacktar (et encore), l'endroit est très sécurisé. Mais il peut y avoir un ou deux voleurs et bandits.


Crépuscave :

- Grenouilles

- La Tarr : Très grande créature serpentine vivant dans la source de Laurtéra, omnivore mais ne refusant pas un peu de viande. La morsure est venimeuse mais peut heureusement être soignée avec le matériel nécessaire aux soins. Et sa force est telle que même le Loacktar ne s'approche pas du lieu où elle habite (car c'est bel et bien une femelle).


Citée des Marais :

Lieu encore plus sécurisé que le Haven Saff. Mais il peut y avoir un ou deux voleurs et bandits.


Désert Arch :

- Golems de Pierre

- Fraenss : Créatures dont la forme est semblable à un cactus et dont toute présence autre qu'un autre Fraenss est pour elles hostile. Ils sont omnivore et le sable contient les substance nécessaires à leur alimentation minimum. Nom donné lorsque les premiers explorateurs les découvrirent.

- Hoelders : Les Hoelders sont des créatures canidé dont la gueule se sépare verticalement. Ils sont carnivores et raffole particulièrement de la chair de Fraenss. Mais ils ne refuseront pas cette nourriture en plus si jamais une autre forme de vie peut se retrouver broyer entre leurs puissantes dents aiguisées. Nom donné lorsque les premiers explorateurs les découvrirent.

- Scorpions Géants : Besoin d'expliquer leur nom ? Des Scorpions pouvant faire deux fois la taille d'un dragon.


Je suis un guerrier aguerris. Mes cicatrices sont chargé d'un grand et triste passé. Je suis... Igniis !


(Et merci à elle pour mon avatar *_* https://missmagnificent.deviantart.com/ )
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Les créatures et PNJ
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